Che cos'è Impiccato malvagio?
Dal lato di chi indovina, l'Impiccato malvagio sembra il gioco standard: una fila di trattini, una lettera per tentativo e un omino che cresce a ogni errore. La differenza è dall'altra parte del tavolo. Il computer non sceglie una parola segreta all'inizio. Fissa solo la lunghezza e tiene come possibile risposta ogni parola del suo elenco con quel numero di lettere.
Quando proponi una lettera, il computer divide le parole ancora in gioco secondo dove comparirebbe quella lettera: parole che non la contengono, parole che l'hanno solo al primo posto, parole che l'hanno al secondo e al quinto posto, e così via. Tiene il gruppo più grande e risponde al tuo tentativo in modo coerente con quel gruppo. Se il gruppo più grande è quello senza la tua lettera, il tentativo è un errore; altrimenti la lettera compare esattamente dove ce l'hanno tutte le parole del gruppo. Ogni risposta è onesta, perché almeno una parola vera corrisponde a tutto ciò che è stato mostrato, ma il computer si tiene aperte più possibilità che può, il più a lungo che può.
Per batterlo servono tentativi che dividano le parole rimaste in modo uniforme, così che anche il gruppo più grande sia piccolo. Le lettere comuni che compaiono in molte posizioni sono spesso peggiori di quanto sembrino.
Regole che cambiano
| Regola | L'Impiccato standard | Impiccato malvagio |
|---|---|---|
| La parola segreta | L'Impiccato standardChi sceglie la parola ne decide una prima del primo tentativo e la tiene fino alla fine. | Impiccato malvagioAll'inizio si fissa solo la lunghezza. Ogni parola dell'elenco di quella lunghezza resta una possibile risposta finché i tentativi non la escludono. |
| La risposta a un tentativo | L'Impiccato standardLa lettera compare ovunque si trovi nella parola scelta, altrimenti il tentativo è un errore. | Impiccato malvagioIl computer raggruppa le parole ancora in gioco secondo dove comparirebbe la lettera e risponde per il gruppo più grande. |
| Gruppi della stessa grandezza | L'Impiccato standardNon succede. | Impiccato malvagioVince il pareggio un gruppo senza la lettera, quindi il tentativo è un errore; poi il gruppo che mostra la lettera meno volte; poi quello che la mostra più vicino all'inizio della parola. |
| La parola alla fine | L'Impiccato standardLa parola scelta all'inizio. | Impiccato malvagioUna parola dell'ultimo gruppo rimasto. Corrisponde sempre a ogni lettera mostrata e a ogni errore. |
| Chi sceglie la parola | L'Impiccato standardUno dei due giocatori, oppure il computer dal suo elenco di parole; una persona può scrivere qualsiasi parola da 3 a 20 lettere. | Impiccato malvagioIl computer, dal suo elenco di parole, perché solo lui può tenere a mente l'intero gruppo. Tu giochi contro di lui come chi indovina. |
| Altre opzioni | L'Impiccato standard6 vite, parole di qualsiasi lunghezza, prese dall'elenco generale, e nessun limite di tempo. | Impiccato malvagioLe altre opzioni si possono impostare insieme: 8 o 10 vite, parole corte, medie o lunghe, una categoria di parole, che riduce l'elenco tenuto dal computer, e un tempo limite per ogni tentativo. |
Storia
L'Impiccato malvagio è noto soprattutto come esercizio di programmazione. Keith Schwarz della Stanford University lo presentò con il nome Evil Hangman tra i Nifty Assignments della conferenza SIGCSE sulla didattica dell'informatica nel 2011, come compito per studenti che imparano a lavorare con raccolte di dati: il programma deve tenere traccia di ogni parola ancora possibile e dividerle in gruppi dopo ogni tentativo. Da allora molti corsi universitari ne hanno proposto versioni proprie.
L'idea di un avversario che rimanda il più possibile la scelta della risposta è più antica dell'esercizio, e appartiene al gioco degli indovinelli più che a un singolo autore. Le regole per i pareggi di questo sito, che favoriscono un errore, poi meno lettere mostrate, poi le posizioni più vicine all'inizio, sono una scelta del sito, fatta perché ogni partita si possa rigiocare esattamente.