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Beta

Variante di L'Impiccato

Tentativi a tempo

Un tempo limite per ogni tentativo: se chi indovina non ha scelto una lettera allo scadere, il turno è perso e l'omino guadagna un pezzo, proprio come per una lettera sbagliata.

Che cos'è Tentativi a tempo?

Con i tentativi a tempo si gioca all'Impiccato con l'orologio. Chi sceglie la parola la imposta come al solito, e da quel momento chi indovina ha un tempo fisso per ogni lettera: 10, 20, 30 o 60 secondi, scelti nella configurazione del tavolo (la configurazione predefinita usa 30). Il tempo riparte dopo ogni tentativo, quindi una risposta giusta veloce non mette nulla da parte, e una lenta non costa nulla purché arrivi in tempo.

Se il tempo scade, il tentativo è perso. Non si aggiunge nessuna lettera, il turno conta come un errore e l'omino guadagna un pezzo, esattamente come per una lettera sbagliata. Se il tempo scade sull'ultima vita, la partita è persa. Tutto il resto è il gioco standard: lo stesso elenco di parole, le stesse vite e la stessa vittoria quando tutte le lettere della parola sono scoperte.

Regole che cambiano

In cosa Tentativi a tempo differisce da L'Impiccato standard
Tempo per un tentativoL'Impiccato standardNessun limite: chi indovina può pensare quanto vuole.Tentativi a tempo10, 20, 30 o 60 secondi per ogni lettera, a scelta nella configurazione.
Quando il tempo scadeL'Impiccato standardNon succede.Tentativi a tempoIl tentativo è perso: non si aggiunge nessuna lettera e costa una vita, come una lettera sbagliata. Sull'ultima vita chiude la partita.
Il tempo tra un tentativo e l'altroL'Impiccato standardNon succede.Tentativi a tempoOgni tentativo ha tutto il suo tempo; i secondi non usati non si accumulano.
Altre opzioniL'Impiccato standard6 vite, parole di qualsiasi lunghezza, prese dall'elenco generale.Tentativi a tempoLe altre opzioni si possono impostare insieme al tempo: 8 o 10 vite, parole corte, medie o lunghe, una categoria di parole e l'Impiccato malvagio.

Storia

L'Impiccato è un gioco carta e matita senza un regolamento ufficiale, e il gioco classico non ha orologio: chi indovina pensa per tutto il tempo che gli altri sono disposti ad aspettare. I tempi limite sono arrivati con i quiz televisivi, i giochi in classe e le versioni per computer, dove l'orologio tiene vivo il gioco e mette pressione su ogni lettera.

Non esiste uno standard pubblicato unico per la versione a tempo. Alcune versioni cronometrano l'intera parola, altre ogni tentativo. Questo sito cronometra ogni tentativo e conta come errore un tentativo non fatto in tempo, così l'orologio e il disegno condividono lo stesso conto delle vite.

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