Hva er Ond hengemann?
Ond hengemann ser ut som standardspillet fra den som gjetter: en rad med tomme felt, én bokstav per gjetning og en figur som vokser for hver bom. Forskjellen ligger på den andre siden av bordet. Datamaskinen velger ikke ett hemmelig ord ved start. Den bestemmer bare lengden og beholder alle ord i listen med så mange bokstaver som mulige svar.
Når du gjetter en bokstav, sorterer datamaskinen ordene som fortsatt er med etter hvor bokstaven ville stått i dem: ord uten den, ord med den bare på første plass, ord med den på andre og femte plass, og så videre. Den beholder den største av disse gruppene og svarer på gjetningen din slik at det stemmer med den. Er den største gruppen den uten bokstaven din, er gjetningen en bom; ellers dukker bokstaven opp nøyaktig der alle ordene i gruppen har den. Hvert svar er ærlig, for minst ett ekte ord passer med alt som er vist så langt, men datamaskinen holder mulighetene åpne så lenge den kan.
For å slå den trenger du gjetninger som deler de gjenværende ordene jevnt, slik at selv den største gruppen blir liten. Vanlige bokstaver som står mange steder, er ofte dårligere enn de ser ut.
Regelendringer
| Regel | Vanlig Hengemannen | Ond hengemann |
|---|---|---|
| Det hemmelige ordet | Vanlig HengemannenDen som velger ord, velger ett ord før første gjetning og beholder det til slutt. | Ond hengemannBare lengden bestemmes ved start. Alle ord i listen med den lengden er mulige svar til gjetningene utelukker dem. |
| Svar på en gjetning | Vanlig HengemannenBokstaven vises overalt der den står i det valgte ordet, ellers er gjetningen en bom. | Ond hengemannDatamaskinen grupperer ordene som fortsatt er med etter hvor bokstaven ville stått, og svarer for den største gruppen. |
| Like store grupper | Vanlig HengemannenOppstår ikke. | Ond hengemannEn gruppe uten bokstaven vinner, så gjetningen blir en bom; deretter gruppen som viser bokstaven færrest ganger; deretter den som viser den tidligst i ordet. |
| Ordet til slutt | Vanlig HengemannenOrdet som ble valgt ved start. | Ond hengemannEt ord fra den siste gjenværende gruppen. Det passer alltid med alle viste bokstaver og alle bom. |
| Hvem som velger ordet | Vanlig HengemannenHvilken som helst av spillerne, eller datamaskinen fra ordlisten sin; et menneske kan skrive et hvilket som helst ord på 3 til 20 bokstaver. | Ond hengemannDatamaskinen, fra ordlisten sin, for bare den kan holde hele gruppen i hodet. Du gjetter mot den. |
| Andre valg | Vanlig Hengemannen6 liv, hvilken som helst ordlengde, ord fra den generelle listen og ingen klokke. | Ond hengemannDe andre valgene kan brukes samtidig: 8 eller 10 liv, korte, middels lange eller lange ord, en ordkategori, som krymper listen datamaskinen beholder, og en klokke for hver gjetning. |
Historie
Ond hengemann er mest kjent som en programmeringsoppgave. Keith Schwarz ved Stanford University presenterte den under navnet Evil Hangman blant Nifty Assignments på informatikkundervisningskonferansen SIGCSE i 2011, som en oppgave for studenter som lærer å arbeide med datasamlinger: programmet må holde styr på alle ord som fortsatt er mulige, og dele dem i grupper etter hver gjetning. Mange universitetskurs har siden gitt sine egne versjoner av oppgaven.
Ideen om en motstander som venter med å binde seg til et svar, er eldre enn oppgaven og hører til gjettelekene snarere enn til noen bestemt forfatter. Regelen for like store grupper på dette nettstedet, som foretrekker en bom, så færre viste bokstaver, så de tidligste plassene, er nettstedets eget valg, gjort slik at hvert spill kan spilles av nøyaktig.