Czym jest Kod słowny?
Kod słowny to Łamacz kodów z literami. Twórca kodu wybiera tajne słowo, czteroliterowe, chyba że wybierzesz 3, 5 lub 6 liter, a łamacz kodu zgaduje słowa tej samej długości. Liczą się tylko słowa z listy słów strony, zarówno tajemnica, jak i każda próba, więc nie da się sprawdzać liter wymyślonym ciągiem w rodzaju AEIO.
Podpowiedź jest dokładniejsza niż w grze kolorami. Zamiast liczby czarnych i białych kołeczków każda litera próby dostaje własne oznaczenie: na swoim miejscu, w słowie, ale gdzie indziej, albo w ogóle nie ma jej w słowie. Powtórzona litera jest oznaczana jako będąca gdzie indziej tylko tyle razy, ile razy tajemnica wciąż ją zawiera: przy tajemnicy RAIN próba AREA oznacza pierwsze A jako gdzie indziej, a drugie jako nieobecne, bo RAIN ma tylko jedno A.
Wygrywasz, odgadując samo słowo w ramach limitu prób. Lista słów jest angielska.
Zmiany zasad
| Zasada | Łamacz kodów (standard) | Kod słowny |
|---|---|---|
| Symbole | Łamacz kodów (standard)Kołeczki w sześciu kolorach. | Kod słowny26 liter od A do Z. |
| Dozwolone kody | Łamacz kodów (standard)Dowolny rząd czterech kolorów. | Kod słownyTylko słowa z angielskiej listy słów strony, zarówno tajemnica, jak i każda próba. |
| Podpowiedź | Łamacz kodów (standard)Liczba: czarny kołeczek za każdy dobry kolor na dobrym miejscu, biały za każdy dobry kolor na złym miejscu, bez wskazania, które kołeczki je dały. | Kod słownyOznaczenie przy każdej literze: na swoim miejscu, gdzie indziej w słowie albo nieobecna. Powtórzona litera jest oznaczana jako gdzie indziej tylko tyle razy, ile razy tajemnica wciąż ją zawiera. |
| Powtórzone symbole | Łamacz kodów (standard)Kolor może wystąpić więcej niż raz. | Kod słownyLitery powtarzają się tak jak w słowach: LOOK i SEED są w porządku. |
| Długość kodu | Łamacz kodów (standard)4 kołeczki. | Kod słowny4 litery albo 3, 5 lub 6 z opcją długości kodu. |
| Inne opcje | Łamacz kodów (standard)10 prób, sześć kolorów, powtórzenia kolorów dozwolone i bez pustych pól. | Kod słownyLimit 6, 8, 10 lub 12 prób nadal obowiązuje. Liczba kolorów, brak powtórzeń i puste pola należą do gry kolorami i nie są dostępne. |
Historia
Słowne wersje gry w łamanie kodu są niemal tak stare jak sama gra z kołeczkami. Wydanie gry planszowej z czteroliterowymi słowami, w którym można było ustawiać i zgadywać tylko prawdziwe słowa, ukazało się w 1972 roku, a w byki i krowy od dawna gra się zarówno liczbami, jak i słowami.
Starszym krewnym jest Jotto, wymyślone przez Mortona M. Rosenfelda w 1955 roku: każdy gracz ukrywa pięcioliterowe słowo, a próba mówi tylko, ile liter ma wspólnych z tajemnicą, a nie gdzie one stoją. Oznaczanie każdej litery osobno, jak na tej stronie, było istotą teleturnieju Lingo, po raz pierwszy wyemitowanego w Stanach Zjednoczonych 28 września 1987 roku, w którym litery podświetlały się, pokazując, czy stoją na swoim miejscu, gdzie indziej w słowie, czy nie ma ich w słowie.