Mikä on Kvanttiristinolla?
Kvanttiristinollassa käytetään tavallista 3×3-lautaa, X:ää ja O:ta, ja voittoon tarvitaan kolmen suora, mutta merkki ei mene suoraan yhteen ruutuun. Kullakin vuorolla asetat parin pieniä aavemerkkejä symbolistasi kahteen eri ruutuun, molemmat merkittyinä siirron numerolla. X tekee parittomat siirrot 1, 3, 5, 7 ja 9, ja O parilliset. Merkki päätyy lopulta vain toiseen näistä kahdesta ruudusta, mutta siihen asti se on molemmissa, ja samassa ruudussa voi olla useiden siirtojen aavemerkkejä yhtä aikaa.
Jokainen pari kytkee kaksi ruutuaan toisiinsa. Kun uusi pari sulkee kytkettyjen ruutujen silmukan, esimerkiksi asettamalla merkin samoihin kahteen ruutuun kuin aiempi pari, silmukan on romahdettava. Pelaaja, joka ei sulkenut sitä, valitsee, kumpaan kahdesta ruudusta uusin merkki asettuu. Siitä ruudusta tulee klassinen merkki, iso ja tavallinen, ja jokaisen muun siinä olevan aavemerkin on siirryttävä toiseen ruutuunsa, mikä pakottaa seuraavan merkin liikkeelle, ja niin edelleen, kunnes jokainen silmukkaan kytkeytyvä merkki on klassinen. Sen jälkeen valinnan tehnyt pelaaja tekee oman siirtonsa tavalliseen tapaan, joten hän siirtää kahdesti peräkkäin. Merkit, jotka eivät kytkeydy silmukkaan, pysyvät aavemerkkeinä.
Vain klassiset merkit lasketaan. Peli päättyy heti, kun romahdus jättää laudalle kolmen klassisen merkin suoran, tai kun jokaisessa ruudussa on klassinen merkki. Jos sama romahdus täyttää suoran kummallekin pelaajalle, voittaa pelaaja, jonka suora valmistui aiemmin, mitattuna kunkin suoran suurimmalla siirron numerolla. Kun jäljellä on yksi ruutu, pari ei enää mahdu, joten X:n yhdeksäs siirto on tavallinen merkki tuohon ruutuun. Täysi lauta ilman suoraa on tasapeli.
Sääntömuutokset
| Sääntö | Tavallinen Tic-Tac-Toe | Kvanttiristinolla |
|---|---|---|
| Siirtosi | Tavallinen Tic-Tac-ToeKirjoita merkkisi yhteen tyhjään ruutuun. | KvanttiristinollaAseta kaksi siirron numerolla merkittyä aavemerkkiä symbolistasi kahteen eri ruutuun, joissa ei ole klassista merkkiä. Ruudussa voi olla useita aavemerkkejä. |
| Romahdus | Tavallinen Tic-Tac-ToeMerkit ovat pysyviä heti, kun ne on kirjoitettu. | KvanttiristinollaKun pari sulkee kytkettyjen ruutujen silmukan, silmukka romahtaa: jokainen sen merkki ja jokainen siihen kytkeytyvä merkki asettuu yhteen ruutuun tavallisena klassisena merkkinä. |
| Kuka päättää | Tavallinen Tic-Tac-ToeKumpikin pelaaja päättää vain omien merkkiensä paikan. | KvanttiristinollaPelaaja, joka ei sulkenut silmukkaa, valitsee, mihin sen uusin merkki asettuu, ja muu seuraa siitä. Sitten tämä pelaaja tekee oman siirtonsa. |
| Miten voitetaan | Tavallinen Tic-Tac-ToeTäytä kolmen merkkisi suora vaaka-, pysty- tai vinosuunnassa. | KvanttiristinollaTäytä kolmen klassisen merkkisi suora. Aavemerkit eivät koskaan laske. |
| Suora kummallekin pelaajalle | Tavallinen Tic-Tac-ToeMahdotonta: peli päättyy ensimmäiseen suoraan. | KvanttiristinollaYksi romahdus voi täyttää suoran kummallekin pelaajalle. Voittaa suora, jonka suurin siirron numero on pienempi. Kaksi saman pelaajan suoraa samassa romahduksessa on silti yksi voitto. |
| Pelin loppu | Tavallinen Tic-Tac-ToePäättyy ensimmäiseen suoraan tai tasapeliin, kun lauta on täynnä. Enintään yhdeksän merkkiä. | KvanttiristinollaPäättyy romahdukseen, joka jättää suoran, tai kun lauta on täynnä klassisia merkkejä. Kun jäljellä on yksi ruutu, X:n yhdeksäs siirto on tavallinen merkki siihen. Täysi lauta ilman suoraa on tasapeli. |
| Lauta ja asetukset | Tavallinen Tic-Tac-Toe3×3-lauta. Pöydän asetuksissa on myös 4×4- ja 5×5-laudat sekä Misère-, Vapaa- ja painovoimasäännöt. | KvanttiristinollaAina 3×3. Laudan kokoa, Misèreä, Vapaata ja painovoimaa ei voi käyttää sen kanssa. |
Historia
Kvanttiristinollan kehitti Allan Goff kvanttimekaniikan opetusvälineeksi, ja hän kuvasi sen American Journal of Physics -lehdessä vuonna 2006. Peli on vertauskuva eikä fysiikan simulaatio: kahdessa ruudussa yhtä aikaa oleva merkki kuvaa superpositiota, yhteisten ruutujen kautta kytkeytyneet merkit lomittumista ja silmukan sulkeutuessa pakotettu valinta romahdusta, joka tapahtuu, kun kvanttijärjestelmä mitataan.
Julkaistuissa säännöissä peli pisteytetään. Kun yksi romahdus antaa suoran kummallekin pelaajalle, pelaaja, jonka suoran suurin siirron numero on pienempi, saa täyden pisteen ja toinen puoli pistettä. Täällä peli pelataan yhteen tulokseen, joten aiempi suora voittaa. Koska X:n siirtonumerot ovat parittomia ja O:n parillisia, suorat eivät voi koskaan olla tasan.