Caro : de quoi s’agit-il ?
Le Caro est la forme de cinq en ligne jouée dans tout le Vietnam. Comme au gomoku libre, une ligne de cinq pierres ou plus gagne, avec une exception importante : une ligne d’exactement cinq ne gagne pas si l’adversaire a déjà posé une pierre à chacun de ses deux bouts.
Un cinq avec une pierre adverse à un seul bout gagne toujours, tout comme un cinq qui touche le bord du plateau, car ici le bord ne compte pas comme un blocage. Une ligne de six ou plus gagne toujours, même bloquée aux deux bouts.
La règle compte surtout en défense. Un quatre déjà bloqué à un bout peut aussi être arrêté par une pierre posée un point au-delà de son bout ouvert, car le cinq qu’il pourrait devenir serait alors bloqué aux deux bouts. Les quatre fermés sont donc bien plus faibles qu’au gomoku, et les joueurs surveillent les deux bouts de chaque ligne. Le jeu se joue sur un plateau de 15×15, Noir joue en premier, et vous pouvez ajouter l’ouverture Swap ou Swap2 dans la configuration de la table.
Changements de règles
| Règle | Gomoku standard | Caro |
|---|---|---|
| Comment gagner | Gomoku standardFormer une ligne continue d’exactement cinq pierres. | CaroFormer une ligne continue de cinq pierres ou plus qui n’est pas bloquée aux deux bouts. |
| Un cinq bloqué aux deux bouts | Gomoku standardGagne comme n’importe quel autre cinq. | CaroNe gagne pas quand une pierre adverse se trouve à chaque bout ; la partie continue. |
| Le bord du plateau | Gomoku standardN’a aucun effet sur la victoire. | CaroNe compte pas comme un blocage, donc un cinq contre le bord avec un bout ouvert gagne. |
| Six alignées ou plus | Gomoku standardPermis, mais cela ne gagne pas. | CaroGagne toujours, même quand les deux bouts sont bloqués. |
Histoire
Le Caro est la façon dont la plupart des Vietnamiens connaissent le cinq en ligne. C’est un jeu d’école classique, dessiné avec des X et des O sur du papier quadrillé, devenu ensuite l’un des jeux de plateau les plus populaires sur les sites de jeux et les applications mobiles vietnamiens. Sur le papier, la grille n’a pas de vrai bord, donc seules les pierres adverses peuvent bloquer une ligne.
La règle du cinq bloqué donne au Caro son caractère propre. On l’appelle parfois Gomoku+, et, comme la règle des cinq exacts du gomoku standard et les restrictions du renju, c’est l’un des moyens par lesquels les joueurs ont tenté de réduire l’avantage du premier joueur.