Che cos'è Tris quantistico?
Il tris quantistico usa il solito tabellone 3×3, X e O e il tre in fila per vincere, ma un segno non va subito in una casella. A ogni turno metti una coppia di piccoli segni spettrali del tuo simbolo, entrambi con il numero della mossa, in due caselle diverse. La X fa le mosse dispari 1, 3, 5, 7 e 9, la O quelle pari. Il segno finirà in una sola delle due caselle, ma fino ad allora le occupa entrambe, e una casella può contenere segni spettrali di più mosse insieme.
Ogni coppia collega le sue due caselle. Quando una nuova coppia chiude un anello di caselle collegate, per esempio mettendo un segno nelle stesse due caselle di una coppia precedente, l'anello deve collassare. Il giocatore che non l'ha chiuso sceglie in quale delle sue due caselle si fissa il segno più recente. Quella casella diventa un segno classico, quello grande e normale, e ogni altro segno spettrale che c'era deve spostarsi nella sua altra casella, il che costringe il segno successivo a fare lo stesso, e così via finché ogni segno collegato all'anello è classico. Poi il giocatore che ha scelto fa la sua mossa come al solito, quindi muove due volte di fila. I segni non collegati all'anello restano spettrali.
Contano solo i segni classici. La partita finisce appena un collasso lascia una linea di tre segni classici, oppure quando ogni casella contiene un segno classico. Se un solo collasso completa linee per entrambi i giocatori, vince il giocatore la cui linea è stata completata prima, misurata dal numero di mossa più alto di ogni linea. Quando resta una sola casella una coppia non ci sta più, quindi la nona mossa della X è un segno normale in quella casella. Un tabellone pieno senza una linea è patta.
Regole che cambiano
| Regola | Tris standard | Tris quantistico |
|---|---|---|
| La tua mossa | Tris standardScrivi il tuo segno in una casella vuota. | Tris quantisticoMetti due segni spettrali del tuo simbolo, con il numero della mossa, in due caselle diverse senza segni classici. Una casella può contenere più segni spettrali. |
| Collasso | Tris standardI segni sono fissi appena vengono scritti. | Tris quantisticoQuando una coppia chiude un anello di caselle collegate, l'anello collassa: ogni segno al suo interno, e ogni segno collegato a esso, si fissa in una casella come normale segno classico. |
| Chi decide | Tris standardOgni giocatore decide solo dove vanno i propri segni. | Tris quantisticoIl giocatore che non ha chiuso l'anello sceglie dove si fissa il segno più recente, e il resto segue. Poi quel giocatore fa la sua mossa. |
| Come si vince | Tris standardCompleta una linea di tre dei tuoi segni, in orizzontale, in verticale o in diagonale. | Tris quantisticoCompleta una linea di tre dei tuoi segni classici. I segni spettrali non contano mai. |
| Linee per entrambi | Tris standardImpossibile: la partita finisce alla prima linea. | Tris quantisticoUn collasso può completare linee per entrambi i giocatori. Vince la linea con il numero di mossa più alto più basso. Due linee dello stesso giocatore in un collasso valgono comunque una sola vittoria. |
| Fine della partita | Tris standardFinisce alla prima linea, o in patta quando il tabellone è pieno. Al massimo nove segni. | Tris quantisticoFinisce dopo un collasso che lascia una linea, o quando il tabellone è pieno di segni classici. Con una casella rimasta, la nona mossa della X è lì un segno normale. Un tabellone pieno senza linee è patta. |
| Tabellone e opzioni | Tris standardUn tabellone 3×3. Le impostazioni del tavolo offrono anche 4×4 e 5×5 e le regole Misère, Libero e Gravità. | Tris quantisticoSempre 3×3. Dimensione del tabellone, Misère, Libero e Gravità non sono disponibili. |
Storia
Il tris quantistico fu ideato da Allan Goff come strumento didattico per la meccanica quantistica, e lo descrisse sull'American Journal of Physics nel 2006. Il gioco è una metafora più che una simulazione della fisica: un segno in due caselle insieme rappresenta la sovrapposizione, i segni collegati da caselle comuni l'entanglement, e la scelta forzata quando un anello si chiude il collasso che avviene quando si misura un sistema quantistico.
Nelle regole pubblicate una partita si conta a punti. Quando un collasso dà una linea a entrambi i giocatori, chi ha la linea con il numero di mossa più alto più basso segna un punto intero e l'altro mezzo punto. Qui la partita si gioca per un solo risultato, quindi vince la linea completata prima. Poiché i numeri di mossa della X sono dispari e quelli della O pari, le due linee non possono mai essere pari.