Kuantum XOX nedir?
Kuantum XOX, olağan 3×3 tahtayı, X ve O'yu ve kazanmak için yan yana üçü kullanır, ama bir işaret doğrudan tek bir kareye gitmez. Her sırada kendi simgenizden, ikisi de hamlenin numarasıyla etiketlenmiş bir çift küçük hayalet işareti iki farklı kareye koyarsınız. X tek numaralı 1, 3, 5, 7 ve 9. hamleleri, O da çift numaralıları yapar. İşaret sonunda iki kareden yalnızca birinde kalacaktır, ama o zamana kadar ikisini de işgal eder ve bir kare aynı anda birkaç hamlenin hayalet işaretlerini barındırabilir.
Her çift, iki karesini birbirine bağlar. Yeni bir çift bağlı karelerden bir döngüyü kapattığında, örneğin daha önceki bir çiftle aynı iki kareye işaret koyarak, döngü çökmek zorundadır. Döngüyü kapatmayan oyuncu, en yeni işaretin iki karesinden hangisine yerleşeceğini seçer. O kare klasik bir işaret alır, yani büyük ve sıradan türden bir işaret; içindeki diğer her hayalet işaret kendi öbür karesine gitmek zorundadır, bu da sıradaki işareti zorlar ve döngüye bağlı her işaret klasik olana kadar böyle sürer. Seçimi yapan oyuncu ardından her zamanki gibi kendi hamlesini yapar, yani üst üste iki kez oynar. Döngüye bağlı olmayan işaretler hayalet olarak kalır.
Yalnızca klasik işaretler sayılır. Oyun, bir çökme üç klasik işaretten bir çizgi bıraktığı anda ya da her karede klasik bir işaret olduğunda biter. Tek bir çökme iki oyuncu için de çizgi tamamlarsa, her çizgideki en yüksek hamle numarasıyla ölçülerek çizgisi daha önce tamamlanmış olan oyuncu kazanır. Tek kare kaldığında bir çift sığmaz, bu yüzden X'in dokuzuncu hamlesi o kareye konan sıradan bir işarettir. Çizgisi olmayan dolu bir tahta beraberliktir.
Kural değişiklikleri
| Kural | Standart Tic-Tac-Toe (XOX) | Kuantum XOX |
|---|---|---|
| Hamleniz | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)İşaretinizi boş bir kareye yazın. | Kuantum XOXKlasik işareti olmayan iki farklı kareye, hamle numarasıyla etiketlenmiş iki hayalet işaret koyun. Bir kare birkaç hayalet işaret barındırabilir. |
| Çökme | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)İşaretler yazıldıkları anda sabitlenir. | Kuantum XOXBir çift bağlı karelerden bir döngüyü kapattığında döngü çöker: içindeki her işaret ve ona bağlı her işaret, sıradan bir klasik işaret olarak tek bir kareye yerleşir. |
| Kim karar verir | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)Her oyuncu yalnızca kendi işaretlerinin nereye gideceğine karar verir. | Kuantum XOXDöngüyü kapatmayan oyuncu en yeni işaretin nereye yerleşeceğini seçer, gerisi kendiliğinden gelir. Ardından o oyuncu kendi hamlesini yapar. |
| Nasıl kazanılır | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)Yatay, dikey ya da çapraz olarak kendi işaretlerinizden üçlü bir çizgi tamamlayın. | Kuantum XOXKendi klasik işaretlerinizden üçlü bir çizgi tamamlayın. Hayalet işaretler asla sayılmaz. |
| İki oyuncu için de çizgi | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)İmkânsız: oyun ilk çizgide biter. | Kuantum XOXTek bir çökme iki oyuncu için de çizgi tamamlayabilir. En yüksek hamle numarası daha düşük olan çizgi kazanır. Bir çökmede aynı oyuncu için iki çizgi yine tek bir galibiyettir. |
| Oyunun sonu | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)İlk çizgide ya da tahta dolunca beraberlikle biter. En fazla dokuz işaret. | Kuantum XOXÇizgi bırakan bir çökmeden sonra ya da tahta klasik işaretlerle dolunca biter. Tek kare kaldığında X'in dokuzuncu hamlesi oraya konan sıradan bir işarettir. Çizgisi olmayan dolu bir tahta beraberliktir. |
| Tahta ve seçenekler | Standart Tic-Tac-Toe (XOX)3×3 tahta. Masa ayarları 4×4 ve 5×5 tahtaları ve Misère, Serbest ve yerçekimi kurallarını da sunar. | Kuantum XOXHer zaman 3×3. Tahta boyutu, Misère, Serbest ve yerçekimi bununla kullanılamaz. |
Tarihçe
Kuantum XOX, Allan Goff tarafından kuantum mekaniği öğretimi için bir yardımcı olarak tasarlandı ve Goff onu 2006'da American Journal of Physics'te anlattı. Oyun, fiziğin bir benzetimi değil bir metaforudur: aynı anda iki karedeki bir işaret süperpozisyonu, ortak kareler üzerinden bağlanan işaretler dolanıklığı, bir döngü kapandığında yapılan zorunlu seçim de bir kuantum sistemi ölçüldüğünde gerçekleşen çökmeyi temsil eder.
Yayımlanmış kurallarda oyun puanla sayılır. Tek bir çökme iki oyuncuya da çizgi verdiğinde, çizgisinin en yüksek hamle numarası daha düşük olan oyuncu tam puan, diğer oyuncu yarım puan alır. Burada oyun tek bir sonuca göre oynanır, bu yüzden daha önceki çizgi kazanır. X'in hamle numaraları tek, O'nunkiler çift olduğu için iki çizgi asla eşit olamaz.