Was ist Quanten-Tic-Tac-Toe?
Quanten-Tic-Tac-Toe verwendet das übliche 3×3-Brett, X und O und drei in einer Reihe als Ziel, doch ein Zeichen kommt nicht direkt in ein Feld. In jedem Zug setzen Sie ein Paar kleiner spukhafter Zeichen Ihres Symbols, beide mit der Nummer des Zugs beschriftet, in zwei verschiedene Felder. X macht die ungeraden Züge 1, 3, 5, 7 und 9, O die geraden. Das Zeichen landet am Ende in nur einem der beiden Felder, besetzt bis dahin aber beide, und ein Feld kann spukhafte Zeichen mehrerer Züge zugleich enthalten.
Jedes Paar verbindet seine beiden Felder. Schließt ein neues Paar einen Kreis verbundener Felder, etwa indem es ein Zeichen in dieselben zwei Felder setzt wie ein früheres Paar, muss dieser Zyklus kollabieren. Der Spieler, der ihn nicht geschlossen hat, wählt, in welchem seiner beiden Felder sich das neueste Zeichen festsetzt. Dieses Feld erhält ein klassisches Zeichen, die große gewöhnliche Art, und jedes andere spukhafte Zeichen darin muss in sein anderes Feld ausweichen, was das nächste Zeichen weiterschiebt, und so fort, bis jedes mit dem Zyklus verbundene Zeichen klassisch ist. Der Spieler, der gewählt hat, macht dann wie gewohnt seinen eigenen Zug, zieht also zweimal hintereinander. Zeichen, die nicht mit dem Zyklus verbunden sind, bleiben spukhaft.
Nur klassische Zeichen zählen. Die Partie endet, sobald ein Kollaps eine Reihe aus drei klassischen Zeichen hinterlässt oder jedes Feld ein klassisches Zeichen trägt. Vervollständigt ein einziger Kollaps Reihen für beide Spieler, gewinnt der Spieler, dessen Reihe früher fertig war, gemessen an der höchsten Zugnummer in jeder Reihe. Ist nur noch ein Feld frei, passt kein Paar mehr hinein, daher ist der neunte Zug von X ein gewöhnliches Zeichen in diesem Feld. Ein volles Brett ohne Reihe ist unentschieden.
Regeländerungen
| Regel | Standard-Tic-Tac-Toe | Quanten-Tic-Tac-Toe |
|---|---|---|
| Ihr Zug | Standard-Tic-Tac-ToeSchreiben Sie Ihr Zeichen in ein leeres Feld. | Quanten-Tic-Tac-ToeSetzen Sie zwei spukhafte Zeichen Ihres Symbols, mit der Zugnummer beschriftet, in zwei verschiedene Felder ohne klassisches Zeichen. Ein Feld kann mehrere spukhafte Zeichen enthalten. |
| Kollaps | Standard-Tic-Tac-ToeZeichen stehen fest, sobald sie geschrieben sind. | Quanten-Tic-Tac-ToeSchließt ein Paar einen Kreis verbundener Felder, kollabiert dieser Zyklus: Jedes Zeichen darin und jedes damit verbundene Zeichen setzt sich als gewöhnliches klassisches Zeichen in einem Feld fest. |
| Wer entscheidet | Standard-Tic-Tac-ToeJeder Spieler entscheidet nur, wohin seine eigenen Zeichen kommen. | Quanten-Tic-Tac-ToeDer Spieler, der den Zyklus nicht geschlossen hat, wählt, wo sich dessen neuestes Zeichen festsetzt, und der Rest folgt. Danach macht dieser Spieler seinen eigenen Zug. |
| Wie man gewinnt | Standard-Tic-Tac-ToeEine Reihe aus drei eigenen Zeichen vervollständigen, waagerecht, senkrecht oder diagonal. | Quanten-Tic-Tac-ToeEine Reihe aus drei eigenen klassischen Zeichen vervollständigen. Spukhafte Zeichen zählen nie. |
| Reihen für beide Spieler | Standard-Tic-Tac-ToeUnmöglich: Die Partie endet mit der ersten Reihe. | Quanten-Tic-Tac-ToeEin Kollaps kann Reihen für beide Spieler vervollständigen. Es gewinnt die Reihe, deren höchste Zugnummer niedriger ist. Zwei Reihen für einen Spieler in einem Kollaps ergeben trotzdem nur einen Sieg. |
| Ende der Partie | Standard-Tic-Tac-ToeEndet mit der ersten Reihe oder unentschieden, wenn das Brett voll ist. Höchstens neun Zeichen. | Quanten-Tic-Tac-ToeEndet nach einem Kollaps, der eine Reihe hinterlässt, oder wenn das Brett voller klassischer Zeichen ist. Ist nur ein Feld übrig, ist der neunte Zug von X dort ein gewöhnliches Zeichen. Ein volles Brett ohne Reihe ist unentschieden. |
| Brett und Optionen | Standard-Tic-Tac-ToeEin 3×3-Brett. Das Tisch-Setup bietet auch 4×4- und 5×5-Bretter und die Regeln Misère, Wild und Schwerkraft. | Quanten-Tic-Tac-ToeImmer 3×3. Brettgröße, Misère, Wild und Schwerkraft sind damit nicht verfügbar. |
Geschichte
Quanten-Tic-Tac-Toe wurde von Allan Goff als Lehrmittel für die Quantenmechanik entwickelt, und er beschrieb es 2006 im American Journal of Physics. Das Spiel ist eher eine Metapher als eine Simulation der Physik: Ein Zeichen in zwei Feldern zugleich steht für Superposition, über gemeinsame Felder verbundene Zeichen stehen für Verschränkung und die erzwungene Wahl beim Schließen eines Zyklus für den Kollaps, der eintritt, wenn ein Quantensystem gemessen wird.
In den veröffentlichten Regeln wird eine Partie in Punkten gewertet. Gibt ein Kollaps beiden Spielern eine Reihe, erhält der Spieler, dessen Reihe die niedrigere höchste Zugnummer hat, einen vollen Punkt und der andere einen halben. Hier wird auf ein einziges Ergebnis gespielt, daher gewinnt die frühere Reihe. Weil die Zugnummern von X ungerade und die von O gerade sind, können die beiden Reihen nie gleichauf liegen.