Morpion quantique : de quoi s’agit-il ?
Le morpion quantique utilise la grille habituelle de 3×3, X et O, et l’alignement de trois pour gagner, mais un symbole ne va pas directement dans une case. À chaque tour, vous placez une paire de petites marques fantômes de votre symbole, toutes deux numérotées du numéro du coup, dans deux cases différentes. X joue les coups impairs 1, 3, 5, 7 et 9, et O les coups pairs. Le symbole finira dans une seule des deux cases, mais d’ici là il occupe les deux, et une case peut contenir à la fois les marques fantômes de plusieurs coups.
Chaque paire relie ses deux cases. Quand une nouvelle paire ferme un cycle de cases reliées, par exemple en plaçant un symbole dans les deux mêmes cases qu’une paire précédente, le cycle doit s’effondrer. Le joueur qui ne l’a pas fermé choisit dans laquelle de ses deux cases s’installe le symbole le plus récent. Cette case reçoit une marque classique, le grand symbole ordinaire, et toute autre marque fantôme qui s’y trouve doit passer dans son autre case, ce qui pousse la marque suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les marques liées au cycle soient classiques. Le joueur qui a choisi joue ensuite son propre coup comme d’habitude : il joue donc deux fois de suite. Les marques qui ne sont pas liées au cycle restent fantômes.
Seules les marques classiques comptent. La partie se termine dès qu’un effondrement laisse un alignement de trois marques classiques, ou quand toutes les cases portent une marque classique. Si un même effondrement complète des alignements pour les deux joueurs, celui dont l’alignement a été achevé le plus tôt gagne, mesuré par le plus grand numéro de coup de chaque ligne. Quand il ne reste qu’une case, une paire n’y tient plus : le neuvième coup de X est alors un symbole ordinaire dans cette case. Une grille pleine sans alignement donne une partie nulle.
Changements de règles
| Règle | Morpion standard | Morpion quantique |
|---|---|---|
| Votre coup | Morpion standardInscrivez votre symbole dans une case vide. | Morpion quantiquePlacez deux marques fantômes de votre symbole, numérotées du numéro du coup, dans deux cases différentes sans marque classique. Une case peut contenir plusieurs marques fantômes. |
| Effondrement | Morpion standardLes symboles sont fixés dès qu’ils sont inscrits. | Morpion quantiqueQuand une paire ferme un cycle de cases reliées, le cycle s’effondre : chaque marque du cycle, et toute marque qui y est liée, s’installe dans une seule case comme marque classique ordinaire. |
| Qui décide | Morpion standardChaque joueur ne décide que de l’emplacement de ses propres symboles. | Morpion quantiqueLe joueur qui n’a pas fermé le cycle choisit où s’installe sa marque la plus récente, et le reste suit. Ce joueur joue ensuite son propre coup. |
| Comment gagner | Morpion standardAligner trois de vos symboles, en ligne, en colonne ou en diagonale. | Morpion quantiqueAligner trois de vos marques classiques. Les marques fantômes ne comptent jamais. |
| Alignements pour les deux joueurs | Morpion standardImpossible : la partie s’arrête au premier alignement. | Morpion quantiqueUn même effondrement peut compléter des alignements pour les deux joueurs. Gagne la ligne dont le plus grand numéro de coup est le plus petit. Deux lignes pour un même joueur dans un même effondrement ne font qu’une victoire. |
| Fin de la partie | Morpion standardSe termine au premier alignement, ou par une nulle quand la grille est pleine. Neuf symboles au plus. | Morpion quantiqueSe termine après un effondrement qui laisse un alignement, ou quand la grille est pleine de marques classiques. Quand il reste une case, le neuvième coup de X y est un symbole ordinaire. Une grille pleine sans alignement donne une partie nulle. |
| Plateau et options | Morpion standardUne grille de 3×3. La configuration propose aussi des grilles de 4×4 et 5×5 et les règles Misère, Libre et gravité. | Morpion quantiqueToujours 3×3. La taille de la grille, Misère, Libre et la gravité ne sont pas disponibles avec lui. |
Histoire
Le morpion quantique a été imaginé par Allan Goff comme outil pédagogique pour enseigner la mécanique quantique, et il l’a décrit dans l’American Journal of Physics en 2006. Le jeu est une métaphore plutôt qu’une simulation de la physique : un symbole dans deux cases à la fois représente la superposition, des symboles reliés par des cases communes l’intrication, et le choix forcé quand un cycle se ferme l’effondrement qui se produit quand on mesure un système quantique.
Dans les règles publiées, une partie se compte en points. Quand un même effondrement donne un alignement aux deux joueurs, celui dont la ligne a le plus petit numéro de coup maximal marque un point entier et l’autre un demi-point. Ici, la partie se joue pour un seul résultat : l’alignement le plus précoce gagne. Comme les numéros de coup de X sont impairs et ceux de O pairs, les deux lignes ne peuvent jamais être à égalité.