Antisatranç nedir?
Kaybettiren satranç ya da giveaway olarak da bilinen antisatranç, satrancın hedefini tersine çevirir: tüm taşlarınızı kaybederek kazanırsınız. Taş alabiliyorsanız almak zorundasınız; oyun, rakibinizi taşlarınızı almaya zorlarken onun hediyelerinden kaçınma mücadelesine dönüşür.
Şah burada sıradan bir taştır. Şah çekmek ve mat yoktur, şah diğer taşlar gibi alınabilir ve rok yoktur. Son yataya ulaşan bir piyon şaha bile terfi edebilir.
Sıra sizdeyken geçerli bir hamleniz yoksa da kazanırsınız. Taş almak zorunlu olduğu için tek bir dikkatsiz hamle oyunu belirleyen bir alma zinciri başlatabilir; bu yüzden zorunlu hamle dizilerini hesaplamak her şeyden önemlidir.
Kural değişiklikleri
| Kural | Standart Satranç | Antisatranç |
|---|---|---|
| Nasıl kazanılır | Standart SatrançRakibin şahını mat edin. | AntisatrançTüm taşlarınızı kaybedin ya da sıra sizdeyken geçerli hamleniz olmasın (pat olan kazanır). |
| Taş alma | Standart Satrançİsteğe bağlı: yalnızca istediğinizde alırsınız. | AntisatrançZorunlu: herhangi bir alma mümkünse birini yapmalısınız; birden fazla varsa istediğinizi seçersiniz. |
| Şah | Standart SatrançAsla şah altında bırakılamayan kraliyet taşı. | AntisatrançSıradan bir taş. Şah çekmek ve mat yoktur, şah alınabilir. |
| Rok | Standart SatrançOyunda bir kez, iki taraftan birine yapılabilir. | AntisatrançYapılamaz. |
| Terfi | Standart SatrançVezir, kale, fil ya da ata. | AntisatrançVezir, kale, fil, at ya da şaha. |
| Beraberlik | Standart SatrançPat, üç kez tekrar, elli hamle kuralı ve yetersiz materyal. | AntisatrançÜç kez tekrar ve elli hamle kuralı. Tahtada yalnızca filler kaldığında ve bir tarafın filleri diğer tarafınkilerle farklı renkteki karelerde durduğu için asla karşılaşamadığında da oyun berabere biter. |
Tarihçe
Taşlarını kaybetmek için oynamak en eski satranç varyantlarından biridir. En az 19. yüzyılın sonlarından beri losing chess, giveaway, take-all ve suicide chess gibi birçok adla, çoğu zaman patın nasıl sayıldığına dair küçük farklarla oynanmaktadır.
Burada oynanan kurallar, yani pat olan oyuncunun kazanması, örgütlü ve çevrimiçi oyunda en çok kullanılanlardır. Oyun bilgisayarlarla derinlemesine incelendi ve 2016'da bir bilgisayar ispatı Beyazın 1.e3 açılış hamlesiyle zorla kazanabileceğini gösterdi.