Co je Kvantové piškvorky?
Kvantové piškvorky používají obvyklou desku 3×3, X a O a k výhře tři v řadě, ale značka nejde rovnou do jednoho pole. V každém tahu položíte dvojici malých strašidelných značek svého symbolu, obě označené číslem tahu, do dvou různých polí. X hraje liché tahy 1, 3, 5, 7 a 9, O sudé. Značka nakonec skončí jen v jednom z obou polí, ale do té doby zabírá obě a pole může obsahovat strašidelné značky několika tahů najednou.
Každá dvojice propojuje svá dvě pole. Když nová dvojice uzavře smyčku propojených polí, například tím, že položí značku do stejných dvou polí jako dřívější dvojice, musí smyčka zkolabovat. Hráč, který ji neuzavřel, vybere, ve kterém z jejích dvou polí se nejnovější značka usadí. Značka v tom poli se stane klasickou, velkou obyčejnou značkou, a každá jiná strašidelná značka v něm se musí přesunout do svého druhého pole, což vynutí posun další značky a tak dále, dokud není klasická každá značka propojená se smyčkou. Hráč, který vybíral, pak táhne jako obvykle, takže táhne dvakrát po sobě. Značky, které se smyčkou propojené nejsou, zůstávají strašidelné.
Počítají se jen klasické značky. Hra končí, jakmile kolaps zanechá řadu tří klasických značek, nebo když je v každém poli klasická značka. Pokud jeden kolaps dokončí řady oběma hráčům, vyhrává hráč, jehož řada byla dokončena dřív, měřeno nejvyšším číslem tahu v každé řadě. Když zbývá jediné pole, dvojice se už nevejde, takže devátý tah X je obyčejná značka v tomto poli. Plná deska bez řady je remíza.
Změny pravidel
| Pravidlo | Standardní Piškvorky | Kvantové piškvorky |
|---|---|---|
| Váš tah | Standardní PiškvorkyNapište svou značku do jednoho prázdného pole. | Kvantové piškvorkyPoložte dvě strašidelné značky svého symbolu, označené číslem tahu, do dvou různých polí bez klasické značky. Pole může obsahovat několik strašidelných značek. |
| Kolaps | Standardní PiškvorkyZnačky platí, jakmile jsou napsané. | Kvantové piškvorkyKdyž dvojice uzavře smyčku propojených polí, smyčka zkolabuje: každá značka v ní i každá značka s ní propojená se usadí v jednom poli jako obyčejná klasická značka. |
| Kdo rozhoduje | Standardní PiškvorkyKaždý hráč rozhoduje jen o tom, kam přijdou jeho vlastní značky. | Kvantové piškvorkyHráč, který smyčku neuzavřel, vybere, kam se usadí její nejnovější značka, a zbytek následuje. Pak tento hráč zahraje svůj vlastní tah. |
| Jak vyhrát | Standardní PiškvorkySložte řadu tří svých značek, vodorovně, svisle nebo úhlopříčně. | Kvantové piškvorkySložte řadu tří svých klasických značek. Strašidelné značky se nikdy nepočítají. |
| Řady pro oba hráče | Standardní PiškvorkyNemožné: hra končí první řadou. | Kvantové piškvorkyJeden kolaps může dokončit řady oběma hráčům. Vyhrává řada, jejíž nejvyšší číslo tahu je nižší. Dvě řady jednoho hráče v jednom kolapsu jsou stále jedna výhra. |
| Konec hry | Standardní PiškvorkyKončí první řadou, nebo remízou, když je deska plná. Nejvýše devět značek. | Kvantové piškvorkyKončí po kolapsu, který zanechá řadu, nebo když je deska plná klasických značek. Když zbývá jedno pole, je devátý tah X obyčejná značka v něm. Plná deska bez řady je remíza. |
| Deska a možnosti | Standardní PiškvorkyDeska 3×3. Nastavení stolu nabízí také desky 4×4 a 5×5 a pravidla Misère, Volné a gravitaci. | Kvantové piškvorkyVždy 3×3. Velikost desky, Misère, Volné a gravitace s ní nejsou k dispozici. |
Historie
Kvantové piškvorky vymyslel Allan Goff jako učební pomůcku pro kvantovou mechaniku a v roce 2006 je popsal v časopise American Journal of Physics. Hra je spíš metafora než simulace fyziky: značka ve dvou polích najednou představuje superpozici, značky propojené společnými poli provázání a vynucená volba při uzavření smyčky kolaps, k němuž dochází při měření kvantového systému.
V publikovaných pravidlech se partie počítá na body. Když jeden kolaps dá řadu oběma hráčům, hráč, jehož řada má nižší nejvyšší číslo tahu, získá celý bod a druhý hráč půl bodu. Zde se hraje o jediný výsledek, takže vyhrává dřívější řada. Protože čísla tahů X jsou lichá a O sudá, nemohou mít obě řady nikdy stejnou hodnotu.