¿Qué es Tres en raya cuántico?
El tres en raya cuántico usa el tablero de 3×3 de siempre, X y O, y tres en raya para ganar, pero una marca no va directamente a una casilla. En cada turno colocas una pareja de pequeñas marcas fantasma de tu símbolo, ambas con el número de la jugada, en dos casillas distintas. X hace las jugadas impares 1, 3, 5, 7 y 9, y O las pares. La marca acabará en solo una de las dos casillas, pero hasta entonces ocupa las dos, y una casilla puede tener a la vez marcas fantasma de varias jugadas.
Cada pareja enlaza sus dos casillas. Cuando una pareja nueva cierra un ciclo de casillas enlazadas, por ejemplo al poner una marca en las mismas dos casillas que una pareja anterior, el ciclo tiene que colapsar. El jugador que no lo cerró elige en cuál de sus dos casillas se asienta la marca más reciente. Esa casilla pasa a tener una marca clásica, la grande y normal, y cualquier otra marca fantasma que haya en ella tiene que irse a su otra casilla, lo que empuja a la siguiente marca, y así hasta que todas las marcas enlazadas al ciclo son clásicas. Después, el jugador que eligió hace su propia jugada como siempre, así que mueve dos veces seguidas. Las marcas que no están enlazadas al ciclo siguen siendo fantasma.
Solo cuentan las marcas clásicas. La partida termina en cuanto un colapso deja una línea de tres marcas clásicas, o cuando todas las casillas tienen una marca clásica. Si un mismo colapso completa líneas para los dos jugadores, gana el jugador cuya línea se terminó antes, medido por el número de jugada más alto de cada línea. Cuando solo queda una casilla, ya no cabe una pareja, así que la novena jugada de X es una marca normal en esa casilla. Un tablero lleno sin ninguna línea es empate.
Cambios en las reglas
| Regla | Tres en Raya estándar | Tres en raya cuántico |
|---|---|---|
| Tu jugada | Tres en Raya estándarEscribe tu marca en una casilla vacía. | Tres en raya cuánticoColoca dos marcas fantasma de tu símbolo, con el número de la jugada, en dos casillas distintas sin marca clásica. Una casilla puede tener varias marcas fantasma. |
| Colapso | Tres en Raya estándarLas marcas quedan fijas en cuanto se escriben. | Tres en raya cuánticoCuando una pareja cierra un ciclo de casillas enlazadas, el ciclo colapsa: cada marca del ciclo, y cada marca enlazada a él, se asienta en una casilla como marca clásica normal. |
| Quién decide | Tres en Raya estándarCada jugador decide solo dónde van sus propias marcas. | Tres en raya cuánticoEl jugador que no cerró el ciclo elige dónde se asienta su marca más reciente, y el resto viene solo. Después ese jugador hace su propia jugada. |
| Cómo ganar | Tres en Raya estándarCompleta una línea de tres de tus marcas, en horizontal, en vertical o en diagonal. | Tres en raya cuánticoCompleta una línea de tres de tus marcas clásicas. Las marcas fantasma nunca cuentan. |
| Líneas para los dos jugadores | Tres en Raya estándarImposible: la partida termina en la primera línea. | Tres en raya cuánticoUn colapso puede completar líneas para los dos jugadores. Gana la línea cuyo número de jugada más alto es menor. Dos líneas de un mismo jugador en un colapso siguen siendo una sola victoria. |
| Fin de la partida | Tres en Raya estándarTermina en la primera línea, o en empate cuando el tablero está lleno. Como mucho nueve marcas. | Tres en raya cuánticoTermina tras un colapso que deja una línea, o cuando el tablero está lleno de marcas clásicas. Si queda una casilla, la novena jugada de X es una marca normal en ella. Un tablero lleno sin ninguna línea es empate. |
| Tablero y opciones | Tres en Raya estándarUn tablero de 3×3. La configuración de la mesa también ofrece tableros de 4×4 y 5×5 y las reglas Misère, Libre y de gravedad. | Tres en raya cuánticoSiempre 3×3. El tamaño del tablero, Misère, Libre y la gravedad no están disponibles con él. |
Historia
El tres en raya cuántico lo ideó Allan Goff como herramienta para enseñar mecánica cuántica, y lo describió en el American Journal of Physics en 2006. El juego es una metáfora, no una simulación física: una marca en dos casillas a la vez representa la superposición, las marcas enlazadas por casillas compartidas el entrelazamiento, y la elección forzada cuando se cierra un ciclo el colapso que se produce al medir un sistema cuántico.
En las reglas publicadas, una partida se puntúa en puntos. Cuando un colapso da una línea a los dos jugadores, el jugador cuya línea tiene el número de jugada más alto menor gana un punto entero y el otro medio punto. Aquí la partida se juega a un solo resultado, así que gana la línea anterior. Como los números de jugada de X son impares y los de O pares, las dos líneas nunca pueden empatar.