크레이지하우스(이)란?
크레이지하우스는 어떤 기물도 게임에서 사라지지 않는 체스입니다. 상대 기물을 잡으면 그 기물은 색이 바뀌어 내 보유 기물이 됩니다. 매 차례 평소처럼 수를 두거나, 보유 기물 하나를 아무 빈칸에나 놓을(드롭할) 수 있으며, 놓인 기물은 그때부터 내 편의 평범한 기물이 됩니다.
놓은 기물로 곧바로 체크는 물론 체크메이트까지 할 수 있으므로 공격이 빠르게 몰아치고, 킹은 결코 완전히 안전하지 않습니다. 폰은 첫 랭크나 마지막 랭크에 놓을 수 없으며, 자기 쪽 2랭크에 놓인 폰은 여전히 두 칸 전진할 수 있습니다. 프로모션한 폰은 기억됩니다. 그 기물이 잡히면 승격된 기물이 아니라 폰으로 보유 기물에 들어갑니다.
나머지는 모두 표준 체스와 같습니다. 기물은 평소대로 움직이고 잡으며, 체크메이트하면 승리합니다. 크레이지하우스는 온라인으로, 컴퓨터를 상대로, 또는 한 기기에서 두 사람이 즐길 수 있습니다. 체스960, 쓰리 체크, 기물 핸디캡과는 함께 쓸 수 없습니다.
규칙 변경
| 규칙 | 표준 체스 | 크레이지하우스 |
|---|---|---|
| 잡힌 기물 | 표준 체스게임에서 영원히 사라집니다. | 크레이지하우스색이 바뀌어 잡은 쪽의 보유 기물이 되며, 언제든 판에 놓을 수 있습니다. 프로모션한 폰이 잡히면 폰으로 보유 기물에 들어갑니다. |
| 드롭 | 표준 체스드롭이 없습니다. 매 차례 판 위의 기물 하나를 움직입니다. | 크레이지하우스수를 두는 대신 보유 기물 하나를 아무 빈칸에나 놓을 수 있습니다. 드롭으로 체크와 체크메이트를 할 수 있으며, 킹과 체크하는 기물 사이에 기물을 놓아 체크를 막을 수도 있습니다. |
| 폰 드롭 | 표준 체스폰은 자기 쪽 2랭크에서만 시작합니다. | 크레이지하우스폰은 첫 랭크와 마지막 랭크를 제외한 아무 빈칸에나 놓을 수 있으며, 이미 내 폰이 있는 파일에도 놓을 수 있습니다. 2랭크에 놓인 폰은 여전히 두 칸 전진할 수 있습니다. |
| 캐슬링 | 표준 체스킹과 해당 룩이 한 번도 움직이지 않았다면 가능합니다. | 크레이지하우스같습니다. 나중에 룩을 원래 구석 칸에 다시 놓아도 캐슬링 권리는 돌아오지 않습니다. |
| 승리 방법 | 표준 체스상대 킹을 체크메이트합니다. | 크레이지하우스같습니다. 다만 상대가 보유 기물로 할 수 있는 모든 드롭을 고려해도 벗어날 수 없어야 체크메이트입니다. |
| 무승부 | 표준 체스스테일메이트, 3회 동형 반복, 50수 규칙, 기물 부족. | 크레이지하우스스테일메이트와 3회 동형 반복이며, 동형 반복은 양쪽의 보유 기물까지 같아야 합니다. 잡힌 기물이 다시 돌아오므로 50수 규칙과 기물 부족 무승부는 없습니다. 양쪽 합계 600수가 지나도 끝나지 않은 게임은 무승부가 되며, 그 이유가 메시지로 표시됩니다. |
역사
크레이지하우스는 잡은 기물이 파트너에게 넘어가는 4인 팀 게임 버그하우스를 두 사람이 한 판에서 즐기도록 만든 형태입니다. 버그하우스는 1960년대에 서양 체스계에 알려졌지만, 크레이지하우스가 제대로 자리를 잡은 것은 1990년대 초창기 인터넷 체스 서버에서였습니다. 그곳에서는 어디에 있든 두 사람이 만나 빠른 게임을 둘 수 있었습니다.
잡은 기물을 다시 쓰는 아이디어는 훨씬 오래되었습니다. 이는 수백 년 동안 드롭과 함께 두어 온 일본 장기, 쇼기의 핵심 규칙입니다. 1972년, 일본으로 건너가 아마추어 유단자 실력의 쇼기 기사가 된 게임 디자이너 알렉스 랜돌프는 쇼기식 드롭이 있는 체스 변형을 만들었는데, 이것이 이 게임의 초기 친척입니다. 크레이지하우스는 쇼기보다 제약이 적습니다. 이미 내 폰이 있는 파일에도 폰을 놓을 수 있고, 폰 드롭으로 체크메이트할 수도 있습니다.
오늘날 크레이지하우스는 큰 체스 사이트에서 별도의 레이팅과 토너먼트와 함께 제공됩니다. 여기의 규칙은 널리 쓰이는 온라인 방식을 따릅니다.