Skip to main content
Przejdź do treści

Beta

Wariant gry Kółko i krzyżyk

Kwantowe kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk, w którym każdy znak trafia naraz na dwa pola i pozostaje nierozstrzygnięty, dopóki cykl powiązanych znaków nie wymusi jego kolapsu na jedno pole.

Czym jest Kwantowe kółko i krzyżyk?

Kwantowe kółko i krzyżyk używa zwykłej planszy 3×3, znaków X i O i trzech w rzędzie do wygranej, ale znak nie trafia od razu na jedno pole. W każdej turze stawiasz parę małych upiornych znaków swojego symbolu, oba z numerem ruchu, na dwóch różnych polach. X wykonuje ruchy nieparzyste 1, 3, 5, 7 i 9, a O parzyste. Znak w końcu znajdzie się tylko na jednym z dwóch pól, ale do tego czasu zajmuje oba, a jedno pole może mieścić naraz upiorne znaki z kilku ruchów.

Każda para łączy swoje dwa pola. Gdy nowa para zamyka pętlę połączonych pól, na przykład gdy stawiasz znak na tych samych dwóch polach co wcześniejsza para, pętla musi ulec kolapsowi. Gracz, który jej nie zamknął, wybiera, na którym z dwóch pól osiądzie najnowszy znak. To pole dostaje znak klasyczny, duży i zwykły, a każdy inny upiorny znak na tym polu musi przenieść się na swoje drugie pole, co przesuwa kolejny znak, i tak dalej, aż każdy znak powiązany z pętlą stanie się klasyczny. Gracz, który wybierał, wykonuje potem swój zwykły ruch, więc rusza się dwa razy z rzędu. Znaki niepowiązane z pętlą pozostają upiorne.

Liczą się tylko znaki klasyczne. Gra kończy się, gdy tylko kolaps zostawi linię trzech znaków klasycznych albo gdy na każdym polu stoi znak klasyczny. Jeśli jeden kolaps tworzy linie obu graczom, wygrywa ten, którego linia powstała wcześniej, co mierzy się najwyższym numerem ruchu w każdej linii. Gdy zostaje tylko jedno pole, para już się nie mieści, więc dziewiąty ruch X to zwykły znak na tym polu. Pełna plansza bez linii to remis.

Zmiany zasad

Czym Kwantowe kółko i krzyżyk różni się od standardowej gry Kółko i krzyżyk
Twój ruchKółko i krzyżyk (standard)Wpisz swój znak w jedno puste pole.Kwantowe kółko i krzyżykPostaw dwa upiorne znaki swojego symbolu, oznaczone numerem ruchu, na dwóch różnych polach bez znaku klasycznego. Jedno pole może mieścić kilka upiornych znaków.
KolapsKółko i krzyżyk (standard)Znaki są ustalone, gdy tylko zostaną wpisane.Kwantowe kółko i krzyżykGdy para zamyka pętlę połączonych pól, pętla ulega kolapsowi: każdy znak w niej i każdy znak z nią powiązany osiada na jednym polu jako zwykły znak klasyczny.
Kto decydujeKółko i krzyżyk (standard)Każdy gracz decyduje tylko o tym, gdzie trafiają jego własne znaki.Kwantowe kółko i krzyżykGracz, który nie zamknął pętli, wybiera, gdzie osiądzie jej najnowszy znak, a reszta następuje sama. Potem ten gracz wykonuje swój ruch.
Jak wygraćKółko i krzyżyk (standard)Ułóż linię trzech swoich znaków, poziomo, pionowo lub po przekątnej.Kwantowe kółko i krzyżykUłóż linię trzech swoich znaków klasycznych. Upiorne znaki nigdy się nie liczą.
Linie obu graczyKółko i krzyżyk (standard)Niemożliwe: gra kończy się przy pierwszej linii.Kwantowe kółko i krzyżykJeden kolaps może utworzyć linie obu graczom. Wygrywa linia, której najwyższy numer ruchu jest niższy. Dwie linie jednego gracza w jednym kolapsie to wciąż jedna wygrana.
Koniec gryKółko i krzyżyk (standard)Kończy się przy pierwszej linii albo remisem, gdy plansza jest pełna. Najwyżej dziewięć znaków.Kwantowe kółko i krzyżykKończy się po kolapsie, który zostawia linię, albo gdy plansza jest pełna znaków klasycznych. Przy jednym wolnym polu dziewiąty ruch X to zwykły znak na nim. Pełna plansza bez linii to remis.
Plansza i opcjeKółko i krzyżyk (standard)Plansza 3×3. Ustawienia stołu oferują też plansze 4×4 i 5×5 oraz zasady misère, dowolnego znaku i grawitacji.Kwantowe kółko i krzyżykZawsze 3×3. Rozmiar planszy, misère, dowolny znak i grawitacja nie są z nim dostępne.

Historia

Kwantowe kółko i krzyżyk wymyślił Allan Goff jako pomoc w nauczaniu mechaniki kwantowej i opisał je w 2006 roku w American Journal of Physics. Gra jest metaforą, a nie symulacją fizyki: znak na dwóch polach naraz oznacza superpozycję, znaki powiązane wspólnymi polami splątanie, a wymuszony wybór przy zamknięciu pętli kolaps, który następuje przy pomiarze układu kwantowego.

W opublikowanych zasadach partię liczy się w punktach. Gdy jeden kolaps daje linię obu graczom, gracz, którego linia ma niższy najwyższy numer ruchu, zdobywa cały punkt, a drugi pół punktu. Tutaj gra toczy się do jednego wyniku, więc wygrywa wcześniejsza linia. Ponieważ numery ruchów X są nieparzyste, a O parzyste, obie linie nigdy nie mogą zremisować.

Bez rejestracji. Udostępnij link i zacznij grać.v0.0.1 · a38d0e2